Guides

Les bases du jeu

Dawn of War III est ton premier jeu de Stratégie en Temps Réel ? Tu connais DoW1 et/ou DoW2 par cœur mais ne connaît pas les nouveautés introduites dans le troisième volet ? Tu as entendu parlé de MOBA à propos du jeu, et te demandes à quel point cette appellation est infondée ? Pas de panique, l'équipe de DawnOfWar3France t'as préparé un petit guide pour t'expliquer tout ça !

Sommaire

Campagne

[section à venir après la sortie du jeu !]

Multijoueur

Si certains ne jurent que par la campagne, le mode multijoueur d'un STR est souvent là où se trouve le vrai challenge. Dawn of War III, s'il garde beaucoup de mécaniques de ses prédécesseurs, en a aussi changé quelques-unes, et rajouté de nouvelles. Nous allons ici voir les plus importantes de ces mécaniques, en nous concentrant sur la partie multijoueur du jeu. Tout ne sera pas utile aux aficionados de campagne solo, mais eux aussi pourront aussi certainement y apprendre quelques grosses ficelles pour mieux maîtriser le jeu (en attendant des articles plus détaillés) !

Le jeu avant le jeu (a.k.a. le pre-game)


Avant même de lancer une partie multijoueur, vous devrez effectuer de nombreux choix stratégiques qui influeront sur les parties que vous jouerez. Le premier de ces choix est celui de votre faction :

Factions

L'univers de Warhammer 40.000 est riche. Mais genre, très riche. Je n'aurais donc pas la prétention de présenter complètement les trois races s'affrontant pour le contrôle d'Achéron, Cyprus, et des planètes avoisinantes. En revanche, je peux vous donner quelques informations basiques sur leur gameplay :

    • Fiers défenseurs de l'Impérium de l'Humanité, les Space Marines sont robustes et fiables. Ils sont certainement la plus polyvalente des factions jouables, et leurs mécaniques spéciales accentuent encore ce trait : un commandant Space Marine peut choisir de déployer ses troupes dans des modules d'atterrissage (drop-pods) plutôt que de les former à la chapelle-caserne, permettant de faire descendre de l'espace jusqu'à trois escouades (une par tier technologique) n'importe où sur le terrain. Les drop-pods dispersent les troupes ennemies : n'hésitez pas à atterrir en plein milieu de l'armée ennemie ! Les Space Marines peuvent également déployer la bannière du chapitre, qui booste les troupes alentours - mais attention à ce que l'ennemi ne le capture pas...!

    • Les mystérieux Eldars sont une des races les plus anciennes de l'univers. Étant une race sur le déclin, ils tentent de préserver leur faible nombre en privilégiant les tactiques de harcèlement. Ainsi, protégés par leur Transe guerrière (Battle Focus en anglais) qui rajoute un bouclier pour protéger leurs faibles points de vie, ils peuvent frapper sans trop craindre de représailles. Ils peuvent également construire des Portes sur la Toile (Webways Gates) où ils l'entendent sur la carte pour augmenter leur vitesse et leur permettre de régénérer plus vite leur Battle Focus. Enfin, ils peuvent téléporter leurs bâtiments, rendant leur mobilité encore plus impressionnante. (Notez que les Portes sur la Toile ne peuvent être téléportées qu'à partir du tier 2.)

  • Brutaux et nombreux, les Orks savent aussi parfois se montrer rusés. Ils sont par exemple les rois de la récup' : toutes leurs unités peuvent utiliser la ferraille (scrap) laissée sur le champ de bataille. Des tas de ferailles sont produits par leurs tours Waaaagh!, ou laissés par les carcasses de véhicules ennemis ou alliés, et permettent aux unités Orks de gagner de nouvelles compétences ou de créer de nouvelles unités mécaniques directement sur le champ de bataille à coût réduit. Leurs tours Waaaagh! leur permettent également de monter en technologie (les Orks possèdent 5 tiers technologiques, contrairement aux autres races), et de déclencher un effet Waaaaagh! qui augmente fortement la vitesse et la puissance des unités Orks à proximité pendant une courte période.

Élites

Après avoir choisi votre armée, il est temps de choisir qui va la mener ! Les unités d'élite sont des unités puissantes que l'on peut invoquer sur le terrain grâce à une ressource qui leur est propre, les points d'élite (voir la suite de ce guide pour plus d'informations à ce sujet). Chaque unité a ses spécificités : leur rôle et leur puissance varie drastiquement suivant leur coût. Toutefois, même les plus faibles des unités d'élite peuvent changer le cours d'une bataille avec une utilisation intelligente de leurs compétences (skills en VO), particulièrement en début de partie. Sélectionner uniquement les unités les plus puissantes n'est donc pas une si bonne idée que ça : vous risqueriez de manquer de puissance de feu en début de partie pour compenser la présence d'élites plus faibles dans le camp d'en face !
Vous devrez choisir 3 unités d'élites parmi une sélection de 9 par faction à la sortie du jeu. Ces élites gagnent de l'expérience lorsque vous les utilisez en jeu, et cette expérience sert à débloquer de multiples récompenses : skins, Crânes (la monnaie de la boutique de jeu), ou doctrines supplémentaires. Car en plus de leurs capacités propres, chaque unité d'élite possède des doctrines d'élite, qui améliorent vos autres unités une fois que votre unité d'élite arrive sur le terrain. Essayez donc de prendre ces doctrines en compte, pour améliorer vos unités préférés au cours de votre prochain match !

Doctrines d'armée

Contrairement aux doctrines d'élites (qui ne font effet que lorsque vous déployez vos unités d'élite), les doctrines d'armée sont des améliorations permanentes pour votre faction. Celles-ci peuvent rajouter des compétences à certaines unités (la pose d'un bouclier pour les Vengeurs Eldars), ajouter une fonction à un bâtiment (permettre aux avant-postes Space Marines de renforcer les escouades alliées), ou donner un bonus passif à une unité (jet de grenade automatique pour les Fling'boyz) par exemple, et ce, pendant toute la durée d'une partie où vous les avez équipé.
Il existe des dizaines de doctrines pour chaque faction, et celles-ci peuvent changer radicalement la manière de jouer votre faction, alors sélectionnez celles qui conviennent le mieux à votre style de jeu avant de lancer une partie ! Certaines doctrines (tout comme les élites) doivent être achetées avec des Crânes.

Comment gagner

Comme dans la plupart des jeux de stratégie, il s'agira de récolter des ressources, bâtir des bases, construire des armées, et vaincre l'adversaire. Toutefois, la manière d'accomplir ces tâches peut vous surprendre si vous n'êtes pas familier avec la série des Dawn of War - et si vous l'êtes, quelques nouveautés pourraient vous troubler au départ...!

Objectifs

A la sortie de Dawn of War III, il n'existe qu'un seul mode multijoueur, qui n'est pas sans rappeler les MOBA dans sa construction. Mais non, ne partez pas tout de suite, je vous explique :
sur chaque carte, deux équipes (comprenant 1 à 3 joueurs) s'affrontent en tentant de détruire le Noyau de Puissance adverse. Ce power core est lui-même protégé par plusieurs (2 à 3) puissantes tourelles ; il vous faudra détruire au moins l'une de ces tourelles pour pouvoir endommager le core adverse. Enfin, les tourelles elles-mêmes ne peuvent être endommagées qui si leur Générateur de bouclier attitré a été détruit. Le plan d'attaque est donc assez simple :

 

Générateur → Tourelle → Noyau de puissance


Bon, ça c'est la théorie. Parce qu'en pratique, les générateurs de bouclier (comme leur nom l'indique) peuvent protéger des unités d'infanterie alliées qui s'abriteraient près d'eux contre toutes les attaques à distance, rendant leur destruction plutôt difficile ; quant aux tourelles, elles sont capables de décimer de petites armées en quelques tirs, et ont également une compétence qui assomme toutes les unités alentours pendant plusieurs secondes, permettant par exemple à votre armée de revenir aider à la défense de la base. Enfin, le noyau d'énergie lui-même possède une capacité qui le rend invulnérable à toute attaque pendant 45 secondes ! Ces compétences ont toutefois un temps de rechargement relativement long : impossible de les spammer (ouf!).
La destruction de ces objectifs est assez rentable : détruire un générateur rapporte 500Req/100P/1EP à chaque membre de votre équipe, et une tourelle, 1000Req/200P/1EP (et si tu n'as rien compris à ces chiffres : t'inquiètes pas, je t'explique ça un peu plus loin.). Une attaque surprise sur un générateur ou une tourelle, même si elle ne mène pas directement à la victoire, peut contribuer à renverser la vapeur (ou conserver un avantage). Attention toutefois : détruire un générateur de bouclier augmentera légèrement la portée de la tourelle associée !
Pour résumer : ce mode de jeu est un simple mode "destruction de QG", mais avec quelques objectifs intermédiaires pour empêcher des techniques d'anti-jeu.

"Mais comment qu'on fait pour détruire ces objectifs du coup ?" Haaaa bonne question ça madame !

Base-building


Pour détruire les objectifs adverses (ou les unités ennemies les défendant), il va vous falloir bâtir une armée. Cette armée, vous la produirez à partir de bâtiments construits par des unités spécialisées dans cette tâche (surnommés builders). Certaines factions possèdent des bâtiments spécifiques à leur faction (comme la tour Waaaagh! chez les Orks, ou les Portes Warp chez les Eldars), mais de manière générale, les bâtiments peuvent tous entrer dans une de ces catégories :

  • le Quartier Général, qui sera le bâtiment avec lequel vous commencez la partie. Ils vous permettra de former des builders, et une unité de base de votre faction.
  • la Caserne, vous permettant de former les unités d'infanterie de base de votre faction (et parfois quelques véhicules légers).
  • la Caserne spécialisée, formant des spécialistes de votre faction : anti-char, mitrailleuses lourdes, spécialistes du corps-à-corps, etc.
  • l'Armurerie, pour lancer des améliorations pour vos unités (augmenter leur vie, leurs dégâts, ou leur donner de nouvelles capacités)
  • l'Usine d'armement, permettant de créer vos véhicules (ou unités d'infanterie les plus lourdes)
  • l'Avant-poste, permettant de défendre les points stratégiques (voir la section "Ressources" plus loin dans ce guide)

A l'exception des avant-postes, les bâtiments sont constructibles partout sur la carte.
Selon les bâtiments que vous aurez construit et en dépensant les ressources appropriées, vous pourrez former les unités de ligne (line units en VO) qui composeront votre armée. Contrairement aux unités d'élite, vous aurez accès aux mêmes unités de combat dans toutes les parties que vous jouerez (bien que leur rôle ou puissance puisse être modifié par les doctrines, comme vu précédemment). De manière générale, les unités les plus puissantes ou complexes nécessitent d'avancer en technologie, que ce soit en construisant des tours Waaaagh! (pour les Orks) ou en recherchant des technologies (pour les Space Marines et Eldars). Les unités de fin de jeu ont aussi souvent un temps de création plus important que les unités basiques, et coûtent plus de ressources.
"Mais c'est quoi ces ressources, et pourquoi je devrais m'y intéresser ?" Merci de poser cette question cher ami, c'est l'objet de notre prochaine partie !

Ressources

Comme dans de nombreux STR, les ressources sont le nerf de la guerre. Sans elles, impossible de créer des unités de combat ou de les améliorer. Mais contrairement à la plupart des jeux de stratégie, les ressourcent ne se récoltent pas sur la carte de jeu. Dans Dawn of War, il faut se battre pour prendre le contrôle de points stratégiques !


Un point stratégique est un point d'intérêt sur la carte du jeu, dont il faut prendre le contrôle pour augmenter son approvisionnement dans les différentes ressources. Il est représenté en jeu par un disque métallique sur le sol, autour duquel sont présents différents éléments de couleur représentant les ressources présent à cet endroit, les nodes. Un anneau de couleur entoure le point stratégique : s'il est bleu, le point est contrôlé par votre équipé, s'il est orange, il est sous contrôle de l'ennemi, et s'il est blanc, il n'est sous le contrôle de personne.
Un point stratégique ne génère aucune ressource naturellement, mais il peut être amélioré de différentes manières. Tout d'abord, des générateurs peuvent être posés sur les nodes pour augmenter la vitesse à laquelle votre équipe obtient la ressource associée. Il est ainsi possible de booster sa production de réquisition, d'énergie ou de points élites en particulier, pour un coût croissant en fonction du nombre de générateurs déjà construits au course de la partie. Attention toutefois : ces générateurs peuvent être attaqués et détruits par l'équipe adverse. Il est aussi possible d'augmenter le niveau global de génération de ressource du point stratégique une fois qu'au moins un générateur a été construit sur celui-ci : ceci augmente de 25% le taux de récupération de ressources de tous les générateurs, pour un coût de 250Req/50P. Cette amélioration disparaîtra si le point stratégique est capturé par l'équipe adverse. Enfin, il est possible de construire un Avant-poste sur un point stratégique que vous contrôlez. Ce bâtiment n'augmente pas la production de ressources, mais rend plus facile sa défense, grâce à ses tourelles anti-infanterie automatisées.
Ha, précision importante : les ressources générées par les points stratégiques sont partagés par toute l'équipe. Pas la peine de vous battre entre alliés pour le contrôle des points, donc. Il est d'ailleurs tout à fait possible (et conseillé) d'améliorer les points stratégiques de vos alliés si vous avez un peu de ressources de côté !

"D'accord, mais quels points stratégiques privilégier ?" Ah ça, ça dépend de ce que tu veux faire !

  • La Réquisition (souvent abrégé "Req.") est la ressource principale du jeu : toute unité ou amélioration coûte de la réquisition - et c'est particulièrement vrai pour les bâtiments et unités basiques.
    Lorsque vous ne contrôlez aucun point stratégique, votre réquisition augmente naturellement au rythme de 260Req/minute. Chaque générateur sous votre contrôle augmentera ce chiffre de 60Req. par minute (sans compter les éventuels bonus liés aux upgrades ou à la phase de jeu).
  • L'Énergie (Power, souvent abrégé "P") est une ressource utilisée principalement pour monter en technologie : si certaines unités d'infanterie de base ont également un coût en énergie, les dépenses principales d'énergie sont les améliorations d'unités, la construction de véhicules, et les unités et bâtiments technologiquement avancés. Il s'agit donc d'une ressource précieuse pour gagner un avantage technologique sur son adversaire !
    Votre énergie augmente naturellement, de 65 d'énergie par minute. Un générateur augmentera ce taux de 25P/minute (sans compter des bonus liés aux améliorations ou à la phase de jeu).
  • Nouveauté de cet opus, les Points d'Élite (souvent abrégé "EP" pour Elite Points) sont une ressource utilisée pour (très logiquement) appeler vos unités d'élite sur le champ de bataille. Lorsque vous possédez assez de points d'élite, l'icône de l'unité d'élite que pouvez appeler se colorera, et vous pourrez choisir où le faire apparaître sur la carte, autour de vos bâtiments et des points stratégiques sous votre contrôle. En fin de partie, cette ressource est également dépensée pour utiliser la capacité ultime de votre faction (le nuke), qui peut mettre en déroute des armées entières en quelques secondes.
    Vous gagnez naturellement 1EP toutes les 120 secondes ; contrôler un générateur de point d'élite diminue ce temps d'attente de 30 secondes. Aucune amélioration n'influe sur la génération de points d'élite : seule le contrôle de générateurs compte.

Suivant votre stratégie (et celle de votre adversaire), certains points stratégiques vous paraîtront donc certainement plus attractifs que d'autres. Il est toutefois malavisé de se concentrer sur une seule ressource : vous aurez certainement besoin d'un bon équilibre pour produire toutes les unités dont vous aurez besoin pour gagner. De plus, pouvoir produire ses propres unités, c'est bien, mais empêcher l'adversaire de fabriquer les siennes, c'est encore mieux. Ne vous contentez donc jamais des ressources que vous avez : tout ce que vous contrôlez, votre ennemi ne pourra pas s'en servir, alors restez sur l'offensive le plus possible !
Notez que sur les cartes officielles, les points stratégiques comportant le plus de nodes se trouvent le plus souvent au milieu de la carte, rendant leur obtention bien plus désirable que les points stratégiques proches de votre base de départ. Battez-vous pour le contrôle du centre : c'est souvent ceux-ci qui feront la différence en terme d'économie !

Sachez enfin qu'il existe apparemment un système d'entretien (upkeep) des unités. Celui-ci est encore assez méconnu et difficile à chiffrer précisément ; sachez toutefois que plus votre armée grandira, moins vos générateurs produiront de ressources.

Phases de jeu

Un autre système global vient changer la manière dont fonctionne l'économie du jeu : les phases d'intensification (Escalation phases en anglais). Toutes les dix minutes, différents bonus viennent s'appliquer sur le remboursement des unités, les ressources générées, ou la résistance des objectifs.

  • Lors des 10 premières minutes, on se trouve en phase une : les unités sont remboursées à 25% lorsqu'elles sont détruites. Cela veut dire que lorsqu'une de vos escouade est totalement détuite, un quart des ressources que vous aurez dépensé pour la produire vous seront reversés. Ceci permet de rendre les premières batailles un peu moins décisives sur le long terme (tout en permettant au vainqueur de ces escarmouches de garder l'avantage, notamment en matière de map-control).
  • A partir de 10 minutes, on passe en phase deux : les unités ne sont plus remboursées que de 15%, tandis que les ressources produites par les générateurs augmentent de 50% (les rendant d'autant plus précieux). La vie des objectifs (générateurs de boucliers, tourelles et core) augmente également de 50%, rendant leur attaque plus difficile, tandis que les avant-postes voient aussi leur vie augmenter de 25%.
  • En phase trois, à partir de la 21ème minute, le remboursement des unités détruites n'est plus que de 5% ; le boost de ressources aux générateurs passe à 100%, de même que le boost de santé des objectifs, et le bonus de vie des avant-postes passe lui à 50%.
  • Enfin, lorsqu'on atteint la minute 40, on passe à la quatrième et dernière phase de jeu : plus aucune unité n'est remboursée, tandis que les ressources sont augmentées de 150%, la vie des objectifs augmente également de 150%, et la vie des avant-postes est elle boostée de 75%.

Conservation d'unités et soins

La plupart des unités d'infanterie du jeu se présentent sous forme d'escouades, comportant entre 3 et 8 individus. Lorsqu'une de vos unités perd de la santé, elle perd progressivement des membres d'escouade - et perd donc également en puissance de feu. Il est donc important de tenter de préserver vos unités au maximum de vos capacités. Pour vous aider dans cette tâche, le jeu possède plusieurs mécaniques :

  • Le jeu possède un système de couverture un peu particulier. Exit les cratères à réduction de dommage de DoW1 ou les couverts directionnels (un peu buggés) de DoW2, et bonjour aux bubulles de protection !

    Sur différents points de la carte, vous pourrez prendre le contrôle de structures particulières, qui génèrent un bouclier défensif autour d'elles. Ce bouclier met quelques secondes à se déployer (et ne s'active que si le bâtiment n'est occupé que par des unités d'un seul camp), mais une fois déployé, il protège toutes les unités sous le dôme d'énergie de toutes les attaques à distance. Il est possible de détruire le bouclier en tirant dessus (il possède une barre de vie, et la bulle de protection éclate lorsque celle-ci est vide), mais le plus pratique pour déloger des unités ainsi protégées par la bubulle reste d'envoyer des unités de combat au corps-à-corps, qui sont les seuls à pouvoir pénétrer le champ de force.
  • Si vous êtes trop loin des systèmes de couverture, vous pouvez tout simplement exploiter le terrain à votre avantage. Si vous êtes en hauteur, vous pouvez tirer sur vos ennemis sans que ceux-ci ne vous détectent ; si vous fuyez, passer derrière une colline empêchera les ennemis de vous tirer dessus pendant votre fuite.

    Il existe même des zones de camouflage (inspirés des bushes des MOBA - et oui, encore eux) sur la plupart des cartes, zones depuis lesquelles vous pourrez lancer des embuscades, cacher des unités pour les faire survivre à une bataille au résultat incertain, ou même cacher des bâtiments (particulièrement utile pour les Portes Warp des Eldar !).
  • Vous pouvez aussi remplacer les pertes dans vos escouades. Moyennant finance, vous pouvez remplacer chaque perte avec l'option "renforcement" qui apparaît lorsque votre escouade est suffisamment proche d'un de vos bâtiments (ou d'un transport de troupes, pour certaines factions). Ces renforts coûtent bien moins cher que de créer une escouade neuve : il est important de remplacer les pertes plutôt que de créer une nouvelle escouade.
  • Les unités biologiques (c'est-à-dire toutes celles qui ne sont pas des véhicules, en gros) régénèrent leur vie lentement au cours du temps lorsqu'ils ne sont pas en combat. Mais de la même manière que pour le renforcement, vos bâtiments sont capables de soigner vos unités d'élite bien plus vite s'ils sont à leur côté.
  • Les unités mécaniques (de ligne ou d'élite) ne peuvent être ainsi soignées ; à la place, elles doivent être réparées par vos builders.
  • De nombreuses unités (principalement des unités d'élite) possèdent des capacités défensives : murs d'énergie, bulles de protection, aura de résistance aux dégâts, etc. La plupart du temps, ces skills n'ont qu'un effet temporaire, mais il existe aussi des défenses plus permanentes. Par exemple, une doctrine Eldar leur permet de construire des boucliers énergétiques, qui servent de couvert directionnelpermanent (seuls les tirs alliés peuvent passer à travers le champ d'énergie).
  • Notez enfin que si la mécanique de retraite automatique de Dawn of War II a disparu, le QG de chaque faction permet d'effectuer un Rappel de masse. Concrètement, cette capacité (qui a un long cooldown de 5 minutes) permet de téléporter toutes vos unités non-engagés dans un combat à votre QG. Pratique pour défendre en urgence votre core qui subirait un assaut ennemi !

Conclusion

Pour approfondir le sujet, tu pourras bientôt retrouver sur ce site nos articles plus détaillés sur l'économie du jeu, des build-orders classiques ou plus avancés, et des guides plus détaillés sur de nombreux autres aspects du jeu. Mais en attendant, vous savez déjà tout ce qu'il faut savoir pour jouer sans soucis à Dawn of War III, alors n'hésite pas à suivre les tutoriels disponibles dans le jeu, et à tester ces connaissances théoriques en lançant une partie !

Discord

Guide par faction

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